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​学习记录

​最新环境项目

8月-至今

— 利用了卫星扫描的地形,结合houdini后期调整制作了近景地形(远景地形运用的是Gaea2.0)

— 地形材质学习使用的是虚幻5传统自动材质流程

— 马路与沙滩贴图由我在subtance designer手动创建,并且在引擎内加入了高度判断的顶点着色功能(Vertex Painting)

— 在Speedtree里制作了一颗棕榈树,树墩和材质均有Quixel Megascans提供,但因为软件订阅问题暂时未导入到引擎里

— Substance Designer天空材质还在制作中,马上也会开始水面着色器的制作。除此之外,还会需要的但可能没有时间制作的资产包括石头/贝壳/草丛和一辆车​,不出意外三周内就可以进入打磨与打光环节

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第一个项目

1月-6月

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刚入学第一学期主要学习了Python和美术基础,今年一月份第一次上引擎和建模课,解除了Maya,UE和substance painter,这是我们学期最终项目,要求是在一个5:10的平面上建立一个场景

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暑期项目

6月-8月

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这些是我暑期课上做的东西。我们只有大概六周时间做游戏,而我是队里唯一的3D美术,所以很多地方得取舍,比如场景最后就决定用纯色。

我们原本想做偏风格化的贴图,但我也想练习写实的,所以两个风格都尝试了。我在 Substance 里尽量同时考虑两种风格,结果发现切换起来太耗时。后来我直接在 Photoshop 给色彩贴图加了点油画滤镜,再在 UE5 里调金属度和粗糙度,就能去掉高光,效果意外地不错。缺点是很多模型的Normal贴图得关掉,否则细节太多反而出戏。

另一个挑战是机器人的骨骼。我虽然不是角色师,但想让活塞能像 IK 一样自动联动,减轻动画师的工作量。刚开始 IK 骨骼总是出问题,网上的方法都不行。后来看变形金刚的 VFX 拆解视频,才突然想到:其实不需要全部连接。最后用了好多 locator,最后终于成功。

总的来说,这次经历非常棒。我们经常通宵在 Discord 上赶进度,但没人抱怨,大家都很投入,感觉就像一个夏令营。给我建模和上色的速度与质量都带来了质的的提升。

Itch.io 链接:https://tony186.itch.io/void-raider

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毕业项目

8月-至今

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这是我们的毕业作品,15人的团队主打一个卡通风。但也因为跟我想走的美术风格不太一样,所以我决定主要在这个团队里做技术美术的工作。我运用了houdini做出了一个可以在unity里用的建筑生产工具。在unity里创建了轮廓勾勒,卡通光影着色器和一些特效。这个项目会持续到明年3月份,我现在的计划是继续的用houdini制作跟多的工具,像悬浮岛,马路和桥梁生成器。

杂项

1月-至今

年初与师兄一起做过一个英雄射击类游戏,我主要负责关卡设计

暑假还做了一个用消消乐机制来教小朋友量子力学的游戏

​最近还用蓝图复刻了传送门(2011)的游戏机制

联系方式

Email:tony186x@gmail.com        手机:5618016433
Linkedin:https://www.linkedin.com/in/xinxiwang/
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